ความแตกต่างที่สำคัญ: นามธรรมและการห่อหุ้มคือแนวคิดการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์วิทยาศาสตร์ สิ่งที่เป็นนามธรรมเป็นกระบวนการที่ลักษณะพิเศษของข้อมูลถูกลบหรือแยกออกจากข้อมูล ในขณะที่การห่อหุ้มเป็นกลไกที่ข้อมูลถูกซ่อนและรวมอยู่ในวิธีการ

สิ่งที่เป็นนามธรรมเป็นกระบวนการทั่วไปที่ข้อมูลพิเศษถูกนำออกไปและลบออกเพื่อให้ข้อมูลเป็นรูปธรรม ในคอมพิวเตอร์มันเป็นวิธีการเขียนโปรแกรมที่ช่วยในการแปลงข้อมูลให้เป็นรูปแบบย่อ ข้อมูลและโปรแกรมจะไม่เปลี่ยนแปลงในวิธีนี้ แต่จะถูกเก็บไว้ในรูปแบบเริ่มต้นเดียวกัน ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือพวกมันถูกลดขนาดให้เล็กลง สิ่งที่เป็นนามธรรมพยายามที่จะลดและแยกรายละเอียดออกมาเพื่อให้โปรแกรมเมอร์สามารถมุ่งเน้นไปที่แนวคิดสองสามครั้ง
ระบบสามารถมี abstractions เลเยอร์จำนวนมากซึ่งมีความหมายและรายละเอียดต่างกัน ตัวอย่างเช่นเลเยอร์สิ่งที่เป็นนามธรรมในระดับต่ำเปิดเผยรายละเอียดของฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ที่โปรแกรมทำงานในขณะที่เลเยอร์ระดับสูงจะจัดการกับตรรกะทางธุรกิจของโปรแกรม รายละเอียดเหล่านี้จะถูกเปิดเผยต่อโปรแกรมเมอร์ในเวลาดำเนินการ Abstraction เป็นแนวคิดหรือแนวคิดที่ไม่เกี่ยวข้องกับอินสแตนซ์ใด ๆ โดยเฉพาะ มันรวบรวมเฉพาะรายละเอียดของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับวัตถุและมุมมองปัจจุบัน มันมีบทบาทสำคัญในตระกูลของวัตถุ (ในแนวคิดของ Object-Oriented-Programming) และถูกใช้ในวิธีและการใช้งานที่แตกต่างกัน
แนวคิดของสิ่งที่เป็นนามธรรมสามารถนำมาใช้ใน:
- การควบคุมสิ่งที่เป็นนามธรรม: มันเป็นนามธรรมของการกระทำ
- Data Abstraction: อนุญาตและจัดการบิตข้อมูลและโครงสร้างข้อมูลด้วยวิธีที่มีความหมาย

การห่อหุ้มในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เน้นฟังก์ชั่นของมันเป็นสองสัญลักษณ์ที่แตกต่างกันพวกเขาเป็น:
- กลไกภาษาที่ จำกัด การเข้าถึงส่วนประกอบของวัตถุบางอย่าง
- โครงสร้างภาษาที่อำนวยความสะดวกในการรวมข้อมูลด้วยวิธีการ (และฟังก์ชั่นอื่น ๆ ) ในการทำงานกับข้อมูลนั้น
Encapsulation เป็นกลไกการซ่อนตัวซึ่งมีบทบาทสำคัญในการปกป้องและรักษาความปลอดภัยข้อมูลจากบุคคลภายนอก มันให้ความสมบูรณ์ขั้นพื้นฐานกับข้อมูลโดยการป้องกันการใช้ข้อมูลจริงในทางที่ผิด ในการห่อหุ้มข้อมูลจะถูกจัดเก็บและเข้าถึงในรูปแบบที่ถูกต้องและสอดคล้องกับต้นฉบับ
โดยทั่วไปแล้วการห่อหุ้มหมายถึงการสงวนวัตถุจากผู้ใช้และแสดงในรูปแบบทั่วไป โดยทั่วไปในการห่อหุ้มรายละเอียดเพิ่มเติมจะถูกซ่อนจากสภาพแวดล้อมภายนอก เขตข้อมูลวัตถุได้รับการตรวจสอบและจัดการโดยตรงในกลไกนี้ ข้อมูลที่ซ่อนพร้อมกับการตกแต่งจะถูกรวบรวมในเวอร์ชันซึ่งใช้เพิ่มเติมเป็นซอร์สโค้ดและเชื่อมต่อผ่านไฟล์ส่วนหัว บางครั้งคลาสสาธารณะพยายามเข้าถึงข้อมูลในกรณีเหล่านี้การห่อหุ้มไม่อนุญาตให้ผู้บุกรุกสาธารณะเล่นกับข้อมูล หนึ่งในประโยชน์ที่สำคัญของการห่อหุ้มคือช่วยในการลดความซับซ้อนของโปรแกรมและช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจแนวคิดที่แน่นอนของโปรแกรมเนื่องจากกลไกแสดงเฉพาะรูปแบบย่อของโปรแกรม สิ่งนี้จะเพิ่มความทนทานโดยให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมเมอร์สามารถ จำกัด การพึ่งพาระหว่างส่วนประกอบซอฟต์แวร์ การห่อหุ้มยังสามารถใช้ได้ในบางภาษาเช่น Smalltalk และ Ruby ซึ่งอนุญาตให้เข้าถึงได้ผ่านวิธีการของวัตถุเท่านั้น ในขณะที่คนอื่น ๆ ส่วนใหญ่เช่น C ++, C # หรือ Java มีระดับการควบคุมโปรแกรมเมอร์ ภาษาเหล่านี้ทำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถเข้าถึงสิ่งที่ซ่อนอยู่ได้ด้วยความช่วยเหลือของคำหลักเช่นสาธารณะและส่วนตัว
สิ่งที่เป็นนามธรรมและการห่อหุ้มยังเป็นปัจจัยพื้นฐานที่สำคัญใน OOP (การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ)
การเปรียบเทียบระหว่างสิ่งที่เป็นนามธรรมและการห่อหุ้ม:
สิ่งที่เป็นนามธรรม | encapsulation | |
คำอธิบายสั้น | Abstraction เป็นกระบวนการที่แยกรายละเอียดที่สำคัญเกี่ยวกับรายการหรือกลุ่มของรายการและละเว้นรายละเอียดที่ไม่จำเป็น | Encapsulation เป็นกระบวนการที่ล้อมหรือห่อหุ้มข้อมูลในแคปซูลหรือทำให้ข้อมูลกระชับ |
พวกเขาเป็น | สิ่งที่เป็นนามธรรมเกี่ยวข้องกับแนวคิดของการซ่อนข้อมูลที่ไม่จำเป็นสำหรับการนำเสนอ | Encapsulation เป็นการรวมกลุ่มของข้อมูลและฟังก์ชันการทำงาน |
ฟังก์ชั่นพื้นฐาน | โดยทั่วไปแล้วนามธรรมจะใช้เพื่อซ่อนข้อมูลที่ไม่ต้องการและให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง | โดยทั่วไปการห่อหุ้มหมายถึงการซ่อนรหัสและข้อมูลไว้ในหน่วยเดียวเพื่อปกป้องข้อมูลจากโลกภายนอก |
พวกเขาจะดำเนินการเมื่อใด | มันทำงานปัญหาในระดับการออกแบบ | มันทำงานปัญหาในระดับการใช้งาน |
ประโยชน์ต่อบทบาท | มันช่วยให้ผู้ใช้โฟกัสไปที่สิ่งที่วัตถุทำแทนที่จะทำหน้าที่อย่างไร | มันช่วยโปรแกรมเมอร์ในการซ่อนรายละเอียดภายในหรือกลไกของการทำบางสิ่งบางอย่าง |
ข้อมูลคือ | ข้อมูลที่นี่ถูกแยกออกจากข้อมูลจริง | ข้อมูลที่นี่ถูกห่อในรูปแบบที่ซ่อนอยู่ |
เลย์เอาต์ | มันเกี่ยวข้องกับเค้าโครงด้านนอกซึ่งใช้ในแง่ของการออกแบบ | มันเกี่ยวข้องกับเลย์เอาต์ด้านในซึ่งใช้ในแง่ของการนำไปใช้งาน |
ตัวอย่างเช่น | รูปลักษณ์ภายนอกของโทรศัพท์มือถือซึ่งมีหน้าจอแสดงผลและปุ่มกดเพื่อกดหมายเลข | รายละเอียดการติดตั้งภายในของโทรศัพท์มือถือการเชื่อมต่อปุ่มกดและหน้าจอแสดงผลเข้าด้วยกันอย่างไร |