ความแตกต่างที่สำคัญ : ในการเขียนโปรแกรมเชิงกระบวนการโปรแกรมจะถูกดำเนินการด้วยฟังก์ชั่นและข้อมูลของโปรแกรมสามารถเข้าถึงและเปลี่ยนแปลงได้ ในขณะที่การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุแต่ละโปรแกรมประกอบด้วยเอนทิตีที่เรียกว่าวัตถุซึ่งไม่สามารถเข้าถึงและเปลี่ยนแปลงได้ง่าย
ขั้นตอนหรือฟังก์ชั่นเป็นชุดของคำสั่งเฉพาะดำเนินการหนึ่งหลังจากที่อื่น ชุดของขั้นตอนจะดำเนินการกับข้อมูล ข้อมูลค่อนข้างแยกจากขั้นตอนและมีการสร้างโปรแกรมต่าง ๆ เพื่อติดตามฟังก์ชั่นและข้อมูลที่เปลี่ยนแปลง OOP และ POP เป็นสองโปรแกรมดังกล่าวและบทความนี้แตกต่างระหว่างสองโปรแกรม

คำว่า OOP ย่อมาจาก 'การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ' เพราะมันหมายถึงวัตถุที่มีเขตข้อมูล เขตข้อมูลเป็นคุณสมบัติที่อธิบายวัตถุโดยทั่วไป ขั้นตอนที่เกี่ยวข้องกับวัตถุเรียกว่าวิธีการ OOP วางข้อมูลที่ไม่สามารถเข้าถึงได้โดยตรงจากโปรแกรมที่เหลือ วิธีการเป็นวิธีเดียวที่สามารถประเมินข้อมูลนี้ได้ วัตถุซึ่งมักจะเป็นกรณีของคลาสที่ใช้ในการโต้ตอบกับคนอื่นในการออกแบบแอปพลิเคชันและโปรแกรมคอมพิวเตอร์ Java เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุประเภทหนึ่ง

คำว่า POP ย่อมาจาก 'Programming Orientated Programming' มันมาจากการเขียนโปรแกรมที่มีโครงสร้าง ขั้นตอนประกอบด้วยชุดของขั้นตอนการคำนวณที่จะดำเนินการ มันสร้างโปรแกรมทีละขั้นตอนที่แนะนำโปรแกรมผ่านลำดับของคำแนะนำ แต่ละคำสั่งจะถูกดำเนินการตามลำดับ มันเป็นรายการหรือชุดคำสั่งที่บอกคอมพิวเตอร์ว่าจะต้องทำอะไรในแต่ละขั้นตอนและวิธีการทำงานจากรหัสแรกไปยังรหัสที่สอง โปรแกรมแบ่งออกเป็นส่วนเล็ก ๆ ที่เรียกว่าฟังก์ชั่น C และ C ++ เป็นภาษาโปรแกรมสองภาษา
การเปรียบเทียบระหว่าง OOP และ POP:
OOP | POP | |
ตัวย่อ | มันย่อมาจาก 'การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ' | มันย่อมาจาก 'Programming Orientated Programming' |
โปรแกรม | โปรแกรมหลักแบ่งออกเป็นวัตถุขนาดเล็กขึ้นอยู่กับปัญหา | โปรแกรมหลักแบ่งออกเป็นส่วนเล็ก ๆ ขึ้นอยู่กับฟังก์ชั่น |
การเชื่อมโยง | ฟังก์ชั่นของวัตถุเชื่อมโยงกับวัตถุอื่น ๆ โดยใช้ข้อความผ่าน | ส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรมเชื่อมต่อกันโดยการผ่านพารามิเตอร์และการใช้ระบบปฏิบัติการ |
ข้อมูล | ข้อมูลและฟังก์ชั่นของวัตถุแต่ละชิ้นทำหน้าที่เหมือนหน่วยเดียว | ทุกฟังก์ชั่นมีข้อมูลที่แตกต่างกัน |
ความสำคัญ | ข้อมูลได้รับความสำคัญมากกว่าฟังก์ชั่นในโปรแกรม | ฟังก์ชั่นหรืออัลกอริทึมได้รับความสำคัญมากกว่าข้อมูลในโปรแกรม |
การควบคุมข้อมูล | แต่ละวัตถุควบคุมข้อมูลของตัวเอง | ฟังก์ชั่นส่วนใหญ่ใช้ข้อมูลทั่วโลก |
โอน | ข้อมูลอาจไม่ถ่ายโอนจากวัตถุหนึ่งไปยังวัตถุอื่น | ข้อมูลเดียวกันอาจถ่ายโอนจากฟังก์ชั่นหนึ่งไปยังฟังก์ชั่นอื่น |
การซ่อนข้อมูล | การซ่อนข้อมูลเป็นไปได้ซึ่งป้องกันการเข้าถึงฟังก์ชั่นที่ผิดกฎหมายจากด้านนอก | ไม่มีวิธีที่สมบูรณ์แบบสำหรับการซ่อนข้อมูล |
การสื่อสาร | วัตถุหนึ่งเชื่อมโยงกับวัตถุอื่นโดยใช้การส่งผ่านข้อความ | ฟังก์ชั่นสื่อสารกับฟังก์ชั่นอื่น ๆ การบำรุงรักษาตามกฎปกติ |
การเพิ่ม | สามารถเพิ่มข้อมูลหรือฟังก์ชั่นเพิ่มเติมในโปรแกรมได้ถ้าจำเป็น เพื่อจุดประสงค์นี้โปรแกรมเต็มรูปแบบไม่จำเป็นต้องเปลี่ยน | ไม่สามารถเพิ่มข้อมูลหรือฟังก์ชั่นเพิ่มเติมในโปรแกรมได้หากจำเป็น เพื่อจุดประสงค์นี้โปรแกรมเต็มรูปแบบจะต้องมีการเปลี่ยนแปลง |
การอนุญาต | การส่งผ่านข้อความช่วยให้มั่นใจได้ว่าสิทธิ์ในการเข้าถึงสมาชิกของวัตถุจากวัตถุอื่น | ในการเพิ่มข้อมูลใหม่ในโปรแกรมผู้ใช้ควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าฟังก์ชั่นอนุญาต |
กระบวนการ | มีการติดตามกระบวนการจากล่างขึ้นบนเพื่อออกแบบโปรแกรม | มีการติดตามกระบวนการจากบนลงล่างสำหรับการออกแบบโปรแกรม |
การบรรทุกเกินพิกัด | การบรรทุกเกินพิกัดเป็นไปได้ในรูปแบบ Function Overloading และ Operator Overloading | เป็นไปไม่ได้ |
ทางเข้า | ใช้ตัวระบุการเข้าถึงสาธารณะส่วนตัวและได้รับการป้องกัน | ไม่มีการใช้ตัวระบุการเข้าถึง |
ตัวอย่าง | C ++, Java | ปาสกาล Fortran |